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CN1976367A - 移动信息终端设备及用于控制该设备的

发布时间:2018-11-23

  相关申请的交叉引用本发明包含与在2005年11月30日向日本专利局提交的日本专利申请JP 相关的主题,这个专利申请的全部内容通过引用并入在此。

  本发明涉及移动信息终端设备,并且尤其涉及包括用于可旋转液晶显示器的机构的移动信息终端设备。

  移动电话终端已经具有电话功能以便和另一个电话终端(包括移动电话和固线电话二者)进行电话交谈,并且具有电子邮件功能以便和另一个移动电话、个人计算机等交换电子邮件。一些移动电话终端具有诸如游戏功能、数字照相机功能、和电视功能之类的娱乐功能,其中游戏功能允许根据预先安装的游戏程序或者经由网络从服务器下载的游戏程序来进行游戏。

  然而,仅仅有一些移动电话终端被配置为在执行多个这样的娱乐功能方面提供良好的可操作性。特别地,很少发现被设计成在执行游戏功能方面提供良好可操作性的那些终端。例如,只有当如条状类型移动电话那样的普通移动电话由一只手握住时,在该电话上的按键布置才是可用的;因此其在游戏模式中的可操作性是远远不出色的。即使在移动电话适合于以双手握住该电话使用的情况下,该移动电话也被布置得使一些很少在正常模式下使用的按键在该模式下被使用以便进行游戏。因为用户不习惯于使用这样的按键,所以这种类型的电话几乎不能被认为是在执行游戏功能方面具有优良的可操作性。

  为了消除上述缺点,在日本未经审查的公开号为的专利申请(专利出版物1)中公开的移动电话被配置为用双手握住该电话,并允许使用两个拇指来操作各个按键。更具体而言,在所谓的“可折叠”移动电话中,具有布置在其上的按键的操作部分(上部外壳)被枢轴支撑在位于其下的下面外壳上,以便当进行游戏时按键操作部分可以被旋转90°,由此提高这些按键的可操作性。

  在专利出版物1中公开的移动电话中,当用于进行游戏时设备的形状变得非常不同于正常使用该设备时的情况。因此,当在仅仅让下面外壳由双手握住而将该电话用于进行游戏的同时进行按键操作时,该握住稳定性可能会降低。此外,即使按键操作部分被旋转了90°,在双手之间的距离也不是足够大的。因此,仍然需要改进在将移动电话用于进行游戏时该移动电话上的按键的可操作性。

  已经着眼于上述背景情况而提出了本发明,因此,本发明期望提供这样的移动信息终端设备,其能够改进按键操作,由此增强该设备特别是在执行以游戏功能为代表的娱乐功能方面的可操作性,并且本发明还期望提供该设备的控制方法。

  依据本发明的实施例,提供了一种移动信息终端设备,其包括:包括显示器部分的第一外壳;第二外壳;以及旋转支撑机构,被配置为支撑该第一外壳和第二外壳,以便使该第一外壳可相对于第二外壳水平旋转,以及使该第一外壳至少位于第一位置和不同于该第一位置的第二位置,其中,移动信息终端设备在第一位置和第二位置处的形状基本上相同。

  第一外壳上布置有该移动信息终端设备的一部分操作按键,而且当第一外壳位于第二位置时,操作按键的上述提及部分和操作按键的剩余部分沿该移动信息终端设备的纵向分别位于左右端部上,以便使该移动信息终端设备变得可由双手操作。

  该移动信息终端设备还包括:位置检测器,用于检测第一外壳的位置;以及控制器,响应于由位置检测器进行的检测结果,控制移动信息终端设备的功能,其中该控制器可以取决于第一外壳是处于第一位置还是处于第二位置来改变移动信息终端设备的功能。

  此外,旋转支撑机构可以允许第一外壳位于在第一和第二位置之间的第三位置,而且控制器可以取决于第一外壳是处于第一、第二、还是第三位置而改变移动信息终端设备的功能。

  当第一外壳处于第一位置时,控制器提供电话和/或电子邮件功能,而当第一外壳处于第二位置时,控制器提供游戏和/或照相机功能。

  至少包括0到9的数字键被布置在第二外壳上,而至少箭头键和判定键被布置在第一外壳上。取决于第一外壳的位置,控制器可以改变数字键、箭头键、和判定键的作用。

  数字键包含普通数字键和特殊数字键。特殊数字键形成得比普通数字键大而且高。

  特别是,特殊数字键被布置为围绕至少一个普通数字键,而且它们的按键顶面(keytop)具有朝向所围绕的普通数字键的向下倾斜部分。

  当第一外壳处于第二位置并且使游戏和照相机功能二者均可操作时,取决于是否已经在预定按键上进行了长时间的按压,控制器在游戏模式和照相机模式之间进行切换。

  在照相机模式中使用的变焦键可以用作游戏模式中的L键,而照相机模式中使用的快门键可以用作游戏模式中的R键。

  根据本发明实施例的控制方法采用移动信息终端设备,该移动信息终端设备包括:具有显示部分的第一外壳;第二外壳;和旋转支撑机构,用于支撑第一外壳和第二外壳,以便使第一外壳可相对于第二外壳水平旋转,而且使第一外壳至少位于第一位置和不同于第一位置的第二位置,其中该移动信息终端设备的形状在第一位置处和第二位置处基本上是相同的;该控制方法包括如下步骤:检测第一外壳的位置;以及取决于检测位置步骤中的检测结果,控制移动信息终端设备的功能,其中,在控制步骤中,取决于第一外壳是处于第一位置还是处于第二位置,而将移动信息终端设备的功能控制为不同。

  图1是示出根据本发明实施例的移动电线°角度的状态中(TV模式中)的移动电线°角度的状态中(游戏模式中)的移动电线A-4C示出了从图3所示的各个部分装配得到的旋转铰链部分30的外观:图4A示出了在0°位置处的铰链部分,图4B示出了在90°位置处的铰链部分,以及图4C示出了在180°位置处的铰链部分;图5是示出了根据本发明实施例的移动电线的内部结构示例的框图;图6A和6B是示出用于检测显示壳体11的旋转位置的机构的图示;图7是说明当依据显示壳体11的旋转而使移动电话终端设备的模式发生改变时、该移动电话终端设备的操作的流程图(1);图8是说明当依据显示壳体11的旋转而使移动电话终端设备的模式发生改变时、该移动电话终端设备的操作的流程图(2);图9是示出当在TV(电视)模式或者游戏模式期间接收到进来的邮件时所显示的屏幕的图示;以及图10是示出当在TV模式或者游戏模式期间收到来电时显示的屏幕的图示。

  参考附图,将把移动电话终端作为移动信息终端设备的示例来描述本发明的优选实施例。

  图1A示出了根据本发明实施例的移动电线在其正常使用状态下的外观,而图1B是作为操作按键的一部分的特定数字键(特殊数字键)的放大视图。

  参见图1A,参考数字10表示主体,其容纳具有稍后描述的块配置(参见图5)的电子电路的大部分。参考数字11表示显示壳体。如稍后所述,显示壳体11适合于相对于主体10旋转,并且可处于0°、90°、和180°角度的位置。显示壳体11具有:显示器12;箭头键和判定键的按键组13;呼叫开始键14;呼叫结束键15;清除键16;取消键17;和用于通线由例如彩色液晶显示器构成,并且在电话模式下在其上显示待机屏幕、菜单等,以及在电子邮件模式下在其上显示创建的邮件消息或者接收的邮件消息。此外,显示器12在TV模式下在其上显示接收的视频图像(在其中显示壳体11旋转了90°角度的位置处),并且在游戏模式下在其上显示与游戏相关的图像(在显示壳体11旋转了180°角度的位置处)。

  在电话模式或者邮件模式(正常模式下),使用按键组13中的箭头键来滚动显示在显示器12上的菜单屏幕以选择期望的菜单项,并且使用判定键来确定该选择。当用户期望进行呼叫时,如果按下了呼叫开始键14,则允许拨号呼叫,并且当接收到来电时,如果按下同一个键,则允许用户通过该电话进行谈话。当呼叫已经进入时,如果按下呼叫结束键15,则使该呼叫暂时中断,并且如果再次压下该键,则该呼叫被断开。如果在呼叫结束时按下呼叫结束键15,则断开呼叫。清除键16是用于例如以逐个字符为基础删除输入的数字或者字符的按键。取消键17是用于恢复初始屏幕的按键。

  主体10具有操作按键,其包括布置在该主体10正面下方的特殊数字键组19,以及布置在其一个侧面上的用于游戏的L键20和21以及用于游戏的R键22。顺便提及的是,用于游戏的L键20和21在照相机模式中起到用于照相机的变焦键的作用,而用于游戏的R键22在照相机模式中起到用于照相机的快门键的作用。用于游戏的L键/用于照相机的变焦键20、21以及用于游戏的R键/用于照相机的快门键22仅仅在游戏模式和照相机模式下可用,即,如果在正常模式下按下它们,则它们不会做出任何反应。

  如图1B所示,特殊数字键组19由布置为围绕一个普通数字键19B(数字键“5”)的四个特殊数字键19A形成。这里,特殊数字键19A被配置为在尺寸上大于普通数字键19B并且在高度上高于普通数字键19B。此外,特殊数字键19A的按键顶面具有朝向普通数字键19B的向下倾斜部分。进行上述配置,是因为需要允许用户在正常模式(电话模式和邮件模式)下按照该用户的期望压下数字键19A和数字键19B中的每一个,此外,还因为需要防止用户在游戏模式中错误地压下不同于特殊数字键19A(这些按键在游戏模式中被用作A、B、C、和D键)的按键。借助于上述特殊数字键组19的配置,可以在游戏模式中容易地压下特殊数字键19A而不会错误地压下不可用的普通数字键19B,此外在电话和邮件模式中,还可以容易地压下普通数字键19B而不会让手指由特殊数字键19A所绊住。

  图2示出了设备的显示壳体11相对于主体10旋转90°(图2A:TV模式)以及设备的显示壳体11相对于主体10旋转180°(图2B:游戏模式)的设备状态。当如图2A所示显示壳体11旋转90°时,移动电线起到TV接收机的作用。当如图2B所示显示壳体11旋转180°时,移动电线起到游戏机或者数字照相机的作用。

  参见图2A,参考数字23表示用于TV/游戏的音频扬声器,其与显示在显示器12上的活动图像同步地输出与该活动图像相关的音频。此外,在主体10的背面,提供了用于TV/游戏的音频扬声器27。用于TV/游戏的音频扬声器23仅仅在游戏模式或者TV模式下操作而不在正常模式下(当显示壳体11的旋转角度为0°时)操作。(在正常模式下,用于TV/游戏的音频扬声器27播放电话或者邮件乐曲。)另一方面,用于通线被设置为不在TV模式或者游戏模式下进行操作。在TV模式下,借助于一些数字键执行频道控制。顺便提及的是,在TV模式中,“*”键被分配给频道10,“0”键被分配给频道11,而“#”键被分配给频道12。例如,利用包含箭头键和判定键的按键组13在菜单显示上进行操作,可以进行音量控制和亮度-色彩控制。

  在如图2B所示的游戏模式(使显示壳体11旋转180°)中,使包含箭头键和判定键的按键组13、四个特殊数字键19A、用于游戏的L键20、21、以及用于游戏的R键22变为有效(激活)以便进行游戏。可以将不同于上述这些键的其它键(例如,除特殊数字键之外的数字键)设置为如果被压下也不做出响应的无效键。

  显示壳体11被布置为通过使用具有稍后所述的配置的旋转铰链部分30(由图2中的虚线中提供的显示壳体容纳面10A都具有圆弧形状,而且这些圆弧是同心的。此外,因为将主体10中提供的显示壳体容纳面10A的曲率半径形成为比显示壳体顶端面11A和显示壳体底端面11B的曲率半径稍微大一些,所以允许显示壳体11流畅地旋转而不会妨碍显示壳体容纳面10A。

  图3是示出旋转铰链部分30的结构的图示。旋转铰链部分30包括轴销31、第一层板(plate)32、旋转制动器(stopper)33、第二层板34、弹簧构件35、和弹簧座36。

  轴销31按图3所示的次序插入到每个构件中所提供的中空部分中。这里,轴销31的直径仅仅稍微小于在第一层板32、弹簧构件35、和弹簧座36的每一个中所提供的中空部分的直径。因此,通过将轴销31插入到这些构件的中空部分中,轴销31与第一层板32、弹簧构件35、和弹簧座36构成整体关系。另一方面,将在旋转制动器33和第二层板34中提供的中空部分的直径形成得比轴销31的直径大到这样的程度,以便当将该旋转铰链部分30附连到移动电线,即使旋转制动器33和第二层板34可以相对于轴销31进行流畅的旋转。

  通过在旋转制动器33上提供可装配到在第二层板中提供的旋转制动器固定孔34D中的凸起(未示出),将制动器33可靠地固定到第二层板上。此外,旋转制动器33具有运动限制部分33A,用于在0°和180°的位置处限制第一层板的旋转运动。通过凸起32A和运动限制部分33A的邻接啮合,第一层板32的旋转被限制在0°和180°角度之间。

  在第二层板34中,分别在0°、90°、和180°位置处提供了小的开孔部分34A、34B、和34C。

  弹簧构件35容纳在弹簧座36中。此时,弹簧构件35中的下部凸起35B与在弹簧座36中构造的切口部分36A啮合。通过这个啮合,以及通过与轴销31的过盈(interference)(摩擦),限制了弹簧构件35的切向运动(旋转)。此外,弹簧构件35具有向上凸起的上部凸起35A。通过将该上部凸起35A放入第二层板中所构造的小的开孔部分34A到34C中,第一层板32被棘轮式停止并且分别稳定地位于0°、90°、和180°位置处。更具体而言,弹簧构件35是朝向第二层板34的侧面稍微凸起弯曲的弹簧片,并且一直向上推第二层板34。因此,当将上部凸起35A放入第二层板34中的每个小的开孔部分34A到34C中时,产生咔哒声。此外,其适合于除非将大于预定值的力施加到第一层板上以便旋转它、否则上部凸起35A未必离开小的开孔部分34A到34C。

  图4示出了通过装配图3所示的部件而形成的旋转铰链部分30的外观,具体而言,图4A示出了其在0°角度位置处的状态,图4B示出了其在90°角度位置处的状态,而图4C示出了其在180°角度位置处的状态。此外,第一层板可靠地固定到显示壳体11上,而第二层板34可靠地固定到主体10上。由此,允许显示壳体11位于相对于主体10的0°、90°、和180°角度的位置上。

  图5是示出根据本发明实施例的移动电线的内部结构示例的框图。在这里所示的块当中,LCD 107(对应于显示器12)、输入部分109的一部分(包含箭头键和判定键的键组13、呼叫开始键14、呼叫结束键15、清除键16、和取消键17)、扬声器112的一部分(用于通线中,而其余部分被包含在主体10中。

  CPU(中央处理单元)101将存储在ROM(只读存储器)102中的控制程序导出到RAM(随机存取存储器)103上,并且经由控制总线控制移动电线的总体操作。例如,当用户指示CPU 101准备文档时,CPU 101启动预定的文档处理程序,并且控制显示控制器106在LCD 107上显示文档处理屏幕。此外,CPU 101进行控制,以便可以将执行各种处理所必需的数据等存储在RAM 103中。

  ROM 102至少存储用于执行图7和图8的流程图中所示的操作的控制程序。

  通信控制器104经由天线向基站(未示出)传输以及从基站传输无线电波数据。在正常模式下,例如,它放大经由天线接收的RF(射频)信号,并且对所放大的信号执行诸如频率转换处理、模数转换处理、和光谱反向扩散处理之类的预定处理。此后,它将这样获得的音频数据输出到音频编解码器111。此外,通信控制器104在接收到从音频编解码器111提供的音频数据时,对该音频数据执行诸如数模转换处理、频率转换处理、和光谱扩散处理之类的预定处理,然后从天线传输这样获得的音频信号。除了用于RF的通信控制器之外,可以提供这样的用于根据诸如Bluetooth、无线、和WAP(无线应用协议)之类的通信协议与外界通信的通信控制器。

  显示控制器106控制LCD 107上的显示,以便可以用文本、图像等形式在其上显示各种类型的信息。输入部分109包括小键盘(数字键)、包含箭头键和判定键的键组13、用于游戏的L键(用于照相机的变焦键)20和21、用于游戏的R键(用于照相机的快门键)等。输入部分109检测用户利用这样的按钮所进行的操作,并且当压下这些按钮时,输入部分109将相应信号输出到CPU 101。

  TV调谐器108具有作为调谐器的功能,并且还具有作为解调器的功能,并且其调谐到某一个台上以便接收预定频道的电视广播RF信号(TV广播RF信号)。所接收的TV广播RF信号由AGC(自动增益控制)放大和控制,以便达到适当的级别并且被频率转换为IF频率。TV调谐器108还可以被设置为让滤波器对所接收的信号进行频带限制以便除去不合需要的频率分量,以及被进一步设置为将IF信号转换为基带信号,以便从该基带信号中提取与广播节目相关联的视频信号、音频信号、和数据信息。数据信息例如是用于文字广播的数据,以及诸如EPG(电子节目指南)信息之类的、表示广播节目的信息。

  存储部分110存储例如作为地址薄登记的名称和电话号码、呼出记录、呼入记录、发送和接收的电子邮件等。

  音频编解码器111将从通信控制器104提供的音频数据转换为音频信号,并且从扬声器112(用于通线和用于TV/游戏的音频扬声器23、27)输出相应的音频信号。音频编解码器111还将由麦克风113收集的用户的音频转换为音频数据,并且将该音频数据输出到通信控制器104。

  显示壳体旋转检测器114通过使用稍后所述的旋转检测机构检测显示壳体11的旋转角度,并且经由控制总线通知当前的旋转角度。基于所接收的、有关旋转角度的信息,CPU 101确定当前模式是什么,即其是正常模式、TV模式、还是游戏/照相机模式。

  照相机部分116(例如,图6中的CCD照相机28)获取以期望的张角拍摄的对象图像,而且照相机接口(I/F)部分115将由照相机部分116拍摄的图像数据通过控制总线,以便在其上进行显示。然后,通过用户按下照相机快门键22,可以将所显示的图像存储在非易失性存储器(未示出)或者可移动介质118中。

  CPU 101、ROM 102、RAM 103、通信控制器104、显示控制器106、输入部分109、存储部分110、音频编解码器111、和照相机I/F部分115经由控制总线互连。此外,显示控制器106、存储部分110、音频编解码器111、和照相机I/F部分115经由数据总线互连。

  根据需要,驱动器117连接到控制总线,而且诸如磁盘、光盘、磁光盘、或者半导体存储器之类的可移动介质118适当地附连到驱动器117上。当出现需要时,将从这样的介质中读出的计算机程序安装到移动电线中。

  参见图6,主体10具有分别布置在显示壳体11的0°和180°的旋转位置处的磁铁24和25。此外,在显示壳体11的背面上与用于通线相对应的位置处,提供了磁传感器26。磁铁24和25以及磁传感器26是与图5中的显示壳体旋转检测器114相对应的部件。磁传感器26适合于当显示壳体11处于0°位置时和磁铁24基本上面对,以及当显示壳体11处于180°位置时和磁铁25基本上面对。

  当磁传感器26感测到磁铁24的磁力时,确定显示壳体11处于0°位置,而当磁传感器26感测到磁铁25的磁力时,确定显示壳体11处于180°的位置。此外,当磁传感器26没有检测到磁力时,确定显示壳体11处于90°位置。

  虽然在当前实施例的情况下通过利用磁传感器装置来检测显示壳体11的旋转,但是它不是限制性的,而且可以使用电或者机械感测装置进行检测。

  图7和图8是说明根据显示壳体11的旋转而执行以便改变操作模式的操作的流程图。图9示出了当设备处于TV模式或者游戏模式中期间接收到邮件时的屏幕显示,而图10示出了当设备处于TV模式或者游戏模式中期间有来电时的屏幕显示。除非具体指出,否则用于控制流程图中的操作处理的代理为CPU 101。

  参见图7,移动电线最初处于正常模式中,即处于能够打电话和收发邮件的模式中。

  在步骤S101,检测显示壳体11是否已经被旋转了。如果还没有检测到显示壳体11的旋转,则移动电线保持在正常模式下。当已经检测到90°的旋转时,处理继续到步骤S102,其中模式被切换为TV模式,而且当已经检测到180°的旋转时,处理继续到步骤S201(图8),其中模式切换为游戏模式。

  在步骤S102,在TV模式中,移动电线A所示的状态下,而且使用移动电线的用户能看见显示在显示器12上的来电屏幕。

  在步骤S103,确定用户是否指示结束TV模式。当例如用户已经将显示壳体11恢复到在0°角度的位置时,TV模式结束。当要继续TV模式时,处理继续到步骤S104。

  在步骤S104,确定是否收到来电或者进来的电子邮件。如果没有收到它们,则处理返回到步骤S102,其中继续TV模式。当收到电子邮件时,处理继续到步骤S105,其中通知邮件的到达。更具体而言,如图9所示,在显示器12的图像显示区域200中显示TV图像,并且在状态显示区域201中显示进入邮件图标202。由此,用户能够辨认出收到了电子邮件。当收到电子邮件时,不暂停TV模式中的操作,这不同于稍后所述的接收到电话呼叫的情况。处理然后返回到步骤S102。如果用户期望读取邮件,则用户可以例如通过将显示壳体11恢复到0°的位置、由此将操作模式恢复到正常模式,来读取该邮件。

  如果在步骤S104确定了有来电到达,则处理继续到步骤S106。在步骤S106,如图10A所示,以弹出显示方式的来电通知显示203被叠加在显示区域200中所显示的TV图像上。

  然后,在步骤S107,确定用户是否已经接听了电话。更具体而言,如果用户已经选择了来电通知显示203中的否(NO)显示205(例如,通过压下数字键“3”来实现),则处理返回到步骤S102。另一方面,如果用户已经选择了来电通知显示203中的是(YES)显示204(例如,通过压下数字键“1”来实现),并且使显示壳体11恢复到0°角度的位置处,则用户能够接听该电话。在这种情况下,处理继续到步骤S108,由此暂停TV模式,并且将以弹出显示方式的“电话通话中(talking on the phone)”显示209叠加在图像显示区域200中的图像上(例如,如图10C所示)。顺便提及的是,还可以这样设置,以便在TV模式的情况下,当显示来电通知显示203(图10A)时,不通过选择是(YES)显示而是仅仅通过将显示壳体11恢复到0°角度的位置,来开始通话。这是因为,在观看TV的情况下,不同于进行游戏的情况,不需要过多地关注“暂停”。然而,例如在视频节目的情况下,导致“暂停”是所希望的,因此,最好是按照图10A和图10C中的次序来执行显示。

  在步骤S109,确定用户是否已经选择恢复到TV模式。更具体而言,如果用户在完成通线°角度的位置,则恢复先前的TV模式(步骤S102)。如果用户没有采取行动,则模式保持在正常模式,而且结束处理。

  当在步骤S101已经确定显示壳体11的旋转角度为180°时,处理进入步骤S201,其中模式被切换为游戏模式。在游戏模式中,如图2B所示,用户可以将移动电线旋转到横向,并且用双手抓住它的两端,让右拇指处于准备好操作特殊数字键19A的位置,以及让左拇指处于准备好操作包含箭头键和判定键的键组13的位置,并且让右食指处于准备好操作用于游戏的R键22的位置,以及让左食指处于准备好操作用于游戏的L键20和21的位置。在这时候,在显示器12的图像显示区域200中显示用于游戏的屏幕。

  在步骤S202,确定用户是否已经指示结束该游戏模式。例如,当用户将显示壳体11旋转到处于0°或者90°角度的位置时,游戏模式结束。如果游戏模式要继续,则处理继续到步骤S203。

  在步骤S203,确定是否已经压下了快门键(用于游戏的R键)22达预定长的时间段。当确定该键已被长时间压下时,处理继续到步骤S210,其中模式被切换为照相机模式。然而,当该键没有被长时间压下时,游戏模式继续,并且处理进入到步骤S204。顺便提及的是,被长时间按下以便将模式切换为照相机模式的按键不必必须是快门键。可以使用事先这样确定的任何按键。

  在步骤S204,确定是否收到来电或者进来的电子邮件。如果未收到它们,则处理返回到步骤S201,以便继续游戏模式。当已经收到电子邮件时,处理继续到步骤S205,其中如图9所示在状态显示区域201中显示进入邮件图标202以便向用户通知邮件的到达。因而,用户即使在进行游戏期间也能够辨认出收到了电子邮件。在收到电子邮件的情况下,不同于稍后所述的来电的情况,不暂停游戏模式的操作,并且处理返回到步骤S202。还可以这样设置,以便如果用户希望读取邮件,则他或者她可以在例如通过将显示壳体11旋转到0°角度的位置而恢复为正常模式后读取邮件。

  当确定在步骤S204收到来电时,处理继续到步骤S206。在步骤S206,如图10A所示,以弹出显示方式的来电通知显示203被叠加在在显示区域200中所显示的游戏图像上。

  然后,在步骤S207,确定用户是否已经接听了电话。更具体而言,如果用户已经选择了来电通知显示203中的否(NO)显示205(例如,通过压下数字键“3”来实现),则继续游戏。此时,如图10B所示,将继续指示显示206以弹出显示的方式显示在图像显示区域200中。继续指示显示206被设置为提供在其之间进行选择的两个选择:指示从暂停的点开始继续游戏的选择显示207(数字键“1”),以及指示从当前一关的开头开始继续游戏的另一个选择显示208(数字键“2”)。通过选择这两个选择中的任一个,用户可以返回到游戏模式。这里,提供对“从当前一关的开头开始继续”的选择的原因是:例如在由多个关构成的射击游戏的情况下,有时会出现这样的情形,如果该游戏从暂停的点开始继续,则用户不能赶上游戏中的快速运动。因此,允许用户选择用于从暂停的这一关的开头开始的这个选择。

  另一方面,如果用户选择了来电通知显示203中的是(YES)显示204(例如,通过压下数字键“1”来实现),并且使显示壳体11恢复到0°角度的位置,则用户能够接听该电话。此时,处理继续到步骤S208,其中暂停游戏模式,并且如图10C所示,以弹出显示方式的“电线中的图像上。

  在步骤S209,建立等待有关是否继续游戏的指令输入的待机状态。此时,如图10D所示,在图像显示区域200中显示通话结束通知/继续指示显示210。通话结束通知/继续指示显示210被设置为提供从中进行选择的三个选择:指示从暂停的点开始继续游戏的选择显示211(数字键“1”);在例如游戏包含多个关的情况下、指示从暂停的这一关的开头开始继续游戏的选择显示212(数字键“2”);以及用于结束游戏而不继续的选择显示213(数字键“3”)。当用户选择选择显示211或者212时,处理返回到步骤S201(游戏模式),而当选择了所述选择显示213时,处理结束。

  当在步骤S203检测到用户已经压下快门键达预定长的时间段时,处理继续到步骤S210,其中模式被切换为照相机模式。在照相机模式下,用户能够使用移动电线作为数字照相机。在照相机模式下,如上所述,将由图6所示的CCD照相机28所获取的被摄对象的图像显示在图像显示区域200中。

  在步骤S211,确定用户是否已经给出了结束照相机模式的指令。可以例如通过将显示壳体11返回到0°角度的位置而结束照相机模式。顺便提及的是,还可以这样这置,以便通过例如再次将快门键22长时间压下而使模式返回到游戏模式。如果没有发布用于结束照相机模式的指令,则处理继续到步骤S212,其中确定是否收到来电或者电子邮件。如果未收到它们,则处理返回到步骤S210,以便继续该照相机模式。当收到电子邮件时,处理继续到步骤S213,其中如图9所示在状态显示区域201中显示进入邮件图标202以向用户通知邮件的到达。因而,用户即使在操作照相机期间也能够辨认出收到了电子邮件。然后,处理返回到步骤S211。还可以这样设置,以便如果用户希望读取邮件,则他或者她可以在例如通过将显示壳体11旋转到0°角度的位置而恢复为正常模式后来读取邮件。

  当在步骤S212确定收到来电时,处理继续到步骤S214。在步骤S214,通过例如普通的振铃器或者振动来向用户通知来电的到达。当然,还可以通过与TV模式或者游戏模式的情况下相同的弹出显示来通知来电的到达。

  在步骤S215,如果确定用户已经接听了电线°位置处),则可以暂停照相机模式。在其中用户没有接听电话或者拒绝接听电话的情况下,可以继续照相机模式(步骤S210)。

  在步骤S217,确定是否恢复了照相机模式。在其中在照相机模式期间收到来电并且应答了电话、然后电话通话已经完成的情况下,还可以进行这样的改变,以便仅仅通过由用户将显示壳体11旋转到180°位置来恢复照相机模式。在要恢复照相机模式时将显示壳体11从0°角度的位置旋转到180°角度的位置期间,游戏模式被设置为具有比照相机模式更高的优先级。因此,为了恢复照相机模式,快门键22不得不被再次长时间按下,这对于用户是不能忍受的麻烦。这是为什么认为上述改变是有益的原因。当不要恢复照相机模式(这例如通过来自用户的结束指令所确定或者在电话通话完成后过去了一段时间所确定)时,该处理结束。

  虽然在当前实施例中游戏模式已经被设置为具有高于照相机模式的优先权,但是该设置当然可以是相反的。

  当在TV模式或者游戏模式期间收到来电时,这样设置当前实施例,以便通过使TV节目或者游戏的进行被暂停来通知该来电的到达。然而,还可以进行这样的设置,其中通过事先设置接听电话模式、用户可以持续欣赏TV节目或者进行游戏而不会导致它被暂停。

  根据本发明的实施例,移动电线的操作模式被设置为根据显示壳体11的旋转而进行改变。因此,消除了让用户每次从所显示的菜单中选择期望的模式的需要,并因此可以提供用户友好的、支持娱乐功能的移动电话终端。

  此外,通过将该终端设置为通过让显示壳体11旋转180°角度而起到移动游戏机的作用,该终端可以提供横向的屏幕显示,并且允许在让该游戏机由双手握住的同时操作这些按键,这与一般的移动游戏机的情况相同。因此,可以获得设备的稳定的可操作性和改进的可用性。此外,因为移动电线°旋转前后没有改变太多,所以就设计而言它是优秀的。

  此外,在正常模式(使显示壳体11处于0°角度的位置上)下,终端提供了纵向方向的屏幕,而且它的用于在移动电话模式中使用的操作按键以与一般移动电话终端相同的配置进行布置。因此,用户能够通过用一只手握住终端来使用电话呼叫和电子邮件功能。因此,用户可以使用该移动电线而不会感觉到任何不舒适的感觉。

  此外,因为每个操作键具有用于不同模式的不同功能,所以一个移动电话终端可以实现多个功能。此外,因为将能够支持各种功能的性能分配给每个数字键,所以消除了提供过多按键的需要。因此,可以使该移动电话终端变小。

  当移动电话终端正被用作TV接收机或者游戏机期间收到来电或者进来的电子邮件时,将该来电或者邮件的到达设置为向用户进行通知。因此,用户可以立刻对其做出响应。

  此外,通过在移动电线上提供USB端口(未示出),该终端可以连接到诸如PlayStation(索尼计算机娱乐有限公司的商标)之类的家庭游戏机上。然后,该移动电线还可以被用作家庭游戏机的控制器。此时,如果这两个设备通过USB电缆连接在一起,则可以在这两个设备之间进行双向通信,并且通过初始化移动电线,还可以将其用作专用的控制器。

  本发明还可以通过这样来实现:向系统或设备提供其中存储了用于实现优选实施例的功能的软件程序代码的记录介质,并且使该系统或设备中的计算机(或者CPU或者MPU)读取并执行存储在该记录介质中的程序代码。在这种情况下,从记录介质中读出的程序代码本身就实现了上面描述的实施例的功能。因此,可以认为其中存储了该程序代码的记录介质构成了本发明。用于存储这样的程序代码的记录介质包括例如软盘(注册商标)、硬盘、光盘、磁光盘、CD-ROM、CD-R、磁带、非易失性存储器卡、以及ROM。

  上面描述的实施例的功能不仅仅由读出并执行该程序代码的计算机来实现。在计算机上操作的OS(操作系统)等基于在该程序代码中阐述的指令执行部分或者全部的实际处理,并且通过这个处理实现上面描述的实施例的功能;这个处理可以被包括在本发明中。

  此外,可能有这样的情况,其中将从记录介质中读出的程序代码写入到存储器中(该存储器附连到插入在计算机中的功能增强板或者与该计算机相连的功能增强单元上),此后,在该功能增强板或功能增强单元中提供的CPU等基于程序代码中所阐述的指令执行部分或者全部的实际处理,并因此通过上述处理实现上面描述的实施例的功能。这样的情况也可以被包括在本发明中。

  此外,通过使实现上面所描述的实施例的功能的软件程序代码通过网络进行递送,可以将该程序存储到系统或者设备的、诸如硬盘单元或者存储器之类的存储器单元或者诸如CD-RW、CD-R等之类的存储介质中。然后,该系统或者设备中的计算机(或者CPU或者MPU)可以读取并执行存储在该存储器单元或者存储介质中的程序代码;通过这样的处理,也可以显而易见地实现本发明。

  本领域技术人员应当理解:在权利要求及其等效的范围之内,取决于设计要求及其他因素,可以出现各种修改、组合、子组合以及改变。